أنمى(アニメ؟، مأخوذ من النصف الأول للنطق اليابانى لكلمة "animation", تلفظ [anime] استمع (؟\معلومات) في الإنجليزية تلفظ [ˈænɪmeɪ] أو /ˈænɪmə/) هو الرسوم المتحركة في اليابان. أما باقي دول العالم فتنظر إلى الأنيمي على أنه الرسوم المتحركة اليابانية.[1] ولقد نشأ الأنيمي عام 1917 تقريبًا.[2][2][وصلة مكسورة]
في الواقع، تحظى الأنيمي، مثلها في ذلك مثل المانجا (عبارة عن رسوم مصورة هزلية يابانية)، بشعبية كبيرة في اليابان وشهرة واسعة في جميع أنحاء العالم. ويقوم الموزعون عرض الأنيمي عبر التليفزيون أو على شرائط فيديو مباشرةً أو على المسرح وكذلك على شبكة الإنترنت.
ومن أنواع الأنيمي تلك التي يتم رسمها باليد وكذلك المصممة على الكمبيوتر. ويُعرض الأنيمي في شكل مسلسلات تليفزيونية وأفلام وفيديو وألعاب فيديو وإعلانات ومواد تُنشر على الإنترنت. وجميع هذه الوسائل تمثل معظم، إذا لم يكن كل، أنواع الخيال.
محتويات [أخف]
1 تاريخ الأنيمي
2 المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركة
2.1 استخدام كلمة "أنيمي"
2.2 المرادفات
3 خصائص الصور
3.1 رسم الشخصيات
3.2 تقنيات الرسوم المتحركة
4 التوزيع
5 تأثير الأنيمي على الثقافة العالمية
6 الأنيمي والجمهور الأمريكي
7 انظر أيضًا
8 المراجع
9 روابط إضافية
[عدل] تاريخ الأنيمي
لقطة سينمائية من فيلم "Momotaro's Divine Sea Warriors" (1944)، وهو أول فيلم أنيمي طويلظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.[3] ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية.[4][5]
في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.[6]
في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة. [7] ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة"[8] "والأب الروحي لقصص المانجا المصورة".[9][10] فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق (المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمي الروبوت مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين. كما أن أنيمي "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمي شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.
[عدل] المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركةاقتبس اليابانيون مصطلح الرسوم المتحركة من الكلمة الإنجليزية "animation" ويكتبونه بخط الكاتاكانا بالشكل الآتي (アニメーション) وتنطق ) بالإنجليزية. تلفظ [animeːɕoɴ] وأما مصطلح الأنيمي (باليابانية アニメ)، فقد ظهر في فترة السبعينات من القرن العشرين كاختصار. ومع ذلك، يذكرالبعض[من؟] أن المصطلح مشتق من العبارة الفرنسية (dessin animé).[3]
في الحقيقة، يختلف نطق مصطلح أنيمي في اللغة اليابانيةanimeاختلافًا شديدًا عن نطقه في الإنجليزية الصحيحة (أي من ناحية القواعد والمفردات والهجاء)قالب:IPAEng بما فيها من أصوات متحركة ومواضع تشديد. (في اليابانية، يحمل كل مقطع لفظي تشديدًا متساويًا.) وكما هو الحال في عدد قليل من الكلمات اليابانية، مثل "saké" و"Pokémon" و"Kobo Abé"، يتم تهجئة كلمة أنيمي في الإنجليزية (وهو نطقها بالفرنسية) مع وضع إشارة على حرف (e) الأخير ليتضح للقارئ أن الحرف الأخير منطوق، وليس صامتًا كما ينص علم الإملاء في اللغة الإنجليزية.
[عدل] استخدام كلمة "أنيمي"في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمي" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.[11][12] وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمي على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان".[13] أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمي يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمي". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمي". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن" أمثال مسلسل " IGPX " أو مسلسل "Ōban Star-Racers"، قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمي أو لا.
عندما يتم استخدام كلمة أنيمي في اللغة الإنجليزية كاسم نكرة، تعمل في هذه الحالة كاسم من الأسماء غير المعدودة ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). قاموس التراث الأمريكي.[14] ومع ذلك، في الاستخدام العامي، من الممكن أن تظهر الكلمة كاسم معدود أيضًا. كما يمكن استخدام مصطلح الأنيمي بوصفه نعت متمم أو اسم مصنف ("The anime Guyver is different from the movie Guyver ").
[عدل] المرادفاتعادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمي بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً.[15] وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمي قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية.[16] وبشكل عام، يظهر المصطلح في الوقت الحاضر في سياقات الحنين. وعلى الرغم من أن هذا المصطلح قد تم اقتباسه من خارج اليابان للإشارة للرسوم المتحركة الواردة من اليابان، فإنه يستخدم الآن في اليابان بشكل رئيسي ليشير إلى الرسوم المتحركة اليابانية. وبما أن الأنيمي في اللغة اليابانية لا يحدد منشأ المادة، يُستخدم مصطلح (Japanimation) للتفرقة بين الأعمال اليابانية وغيرها. [16]
علاوةً على ذلك، تشير المانجا في اليابان إلى كل من الرسوم المتحركة والرسوم الهزلية (على الرغم من أن المانجا تشير غالبًا إلى الرسوم المتحركة المصممة من قبل المحترفين).[بحاجة لمصدر] وبالنسبة للناطقين بالإنجليزية، يتقيد معنى المانجا "بالرسوم الهزلية اليابانية".[بحاجة لمصدر] أما التفسير البديل فهو الشهرة التي تحظى بها شركة "مانجا إنترتينمنت"، وهي شركة توزيع للأعمال التي تنتمي لفن لأنيمي في الأسواق الأمريكية والبريطانية. وبسبب نشأة شركة "مانجا إنترتينمنت" في المملكة المتحدة، يشيع استخدام المصطلح خارج اليابان.[بحاجة لمصدر] ويستخدم المصطلح "animanga" للإشارة إلى الأنيمي والمانجا معًا على الرغم من أنه يستخدم كذلك لوصف الرسوم الهزلية التي يتم رسمها على صفحة شفافة من مادة السيليلويد.[بحاجة لمصدر]
[عدل] خصائص الصوريشير عدد كبير من المعلقين إلى الأنيمي على أنه شكل من أشكال الفن.[17] وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل، مثل في مسلسل "FLCL" المعروف بأسلوبه الوحشي والمبالغ فيه. بينما تتخذ بعض الأعمال الأخرى، مثل فيلمي "Only Yesterday" أو "Jin-Roh"، أسلوبًا أكثر واقعية ولا يميل كثيرًا إلى المبالغة في الأسلوب.
في الوقت الذي تختلف فيه الأساليب الفنية في الأعمال المختلفة وبين مختلف الفنانين، شاع عدد كبير من العناصر الأسلوبية بصورة تمكننا من وصفها بأنها مرتبطة بفن الأنيمي بشكل عام، إلا أن ذلك لا يعني أن كل أفلام الأنيمي الحديثة تشترك في أسلوب فني واحد ومحدد وشائع. ويتسم العديد من أعمال الأنيمي بأساليب فنية تختلف كثيرًا عما يطلق عليه اسم "أسلوب الأنيمي". ومع ذلك، لا يزال الهواة يستخدمون كلمة "أنيمي" للإِشارة إلى هذه الأعمال. وبشكل عام، يعتبر أشهر أشكال رسوم الأنيمي هي التي تتميز بسمات جسمانية مبالغ فيها، مثل "العيون الكبيرة والشعر الكثيف والأطراف الطويلة ووضع الكلام داخل فقاعات والخطوط التي تعبر عن السرعة واستعمال الكلمات التي يوحي لفظها بمعناها وأسلوب الطباعة التعجبية". [18] وإن تأثيرات الخط الياباني وفن التصوير الزيتي الياباني تعد كذلك من الخصائص الخطية التي تميز فن الأنيمي. وفرشاة الحبر المستديرة التي تستخدم عادةً في كتابة حروف الكانجي وفي الرسم الزيتي تنتج نوعًا من الطبقات السميكة والمتنوعة.
فضلاً عن ذلك، يميل الأنيمي إلى اقتباس عدد كبير من عناصر المانجا، بما فيها النص الموجود في الخلفية وتصميمات الألواح الخشبية الرقيقة التي تستخدم سطحًا للألواح الزيتية. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تستخدم الافتتاحية تصميمات المانجا لرواية القصة أو للتأكيد على نقطة معينة لإحداث تأثير فكاهي. وأفضل تصوير لهذا الأمر يتجلى في مسلسل كاري كانو.
[عدل] رسم الشخصياتفي الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.[19]
بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري. وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس. ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمي، مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا. ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم.[19]
كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمي والمانجا. ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية - بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".[20] فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح. وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص، بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات. وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi" من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.
كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق. ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير. وبشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.[21][22] ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية، إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.[6]
ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمي بالعيون الواسعة. فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.[23] كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة. ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.
هذا المقال أو المقطع قد يحوي معلومات غير مسندة أو معلومات تعارض سياسة الأبحاث أصلية.
رجاء ساعد ويكيبيديا بإضافة مصادر مناسبة، وإلا فقد يتعرض المقال للحذف.قد يكون هناك تفاصيل في صفحة النقاش.
وتظهر بعض الشخصيات بعيون أصغر من المتعارف عليه في هذا الفن في حالة استخدام نقاط سوداء بسيطة.
فضلاً عن ذلك، قد تستخدم شخصيات الأنيمي مجموعة متنوعة من تعبيرات الوجه التي تدلل على الحالة المزاجية والأفكار.[24] ويختلف شكل هذه التقنيات عادةً عن نظرائها في فن الرسوم المتحركة في الغرب.
في الحقيقة، يوجد أيضًا عدد من العناصر الأسلوبية الأخرى المعروفة في فن الأنيمي التقليدي، إلا أنها تستخدم بشكل أكبر في الأعمال الكوميدية. فالشخصيات المصدومة أو المندهشة يظهر على قسمات وجهها "تعبيرات متغيرة" مبالغ فيها. فمثلاً، قد تبرز أحد الأوردة في حالة الشخصية الغاضبة أو أي علامة تدل على الضغط حيث تظهر بعض الخطوط التي تمثل الأوردة البارزة على الجبهة. والمرأة الغاضبة غالبًا ما تُحضر مطرقة من أي مكان وتنهال بها ضربًا على أي شخص، وهو ما أدى إلى ظهور مفهوم "Hammerspace" (المكان الذي تحضر منه شخصيات الكرتون الغاضبة هراوة أو عصا أو مطرقة) بالإضافة إلى ظهور مفهوم "فيزياء الكرتون" أيضًا. أما الشخصيات الذكورية، فيتم تصويرها وكأن هناك بركان دم متفجر من الأنف في القصص الرومانسية (وذلك دليل على الإثارة خاصة ما إذا كانت هناك فتاة جميلة في القصة).[25] والشخصيات التي تشعر بالحرج إما أن تتصبب عرقًا (وهو ما أصبح شائعًا في فن الأنيمي التقليدي) أو يحمر وجهها بشكل ملحوظ. كما قد تظهر مجموعة من الخطوط المتوازية (وأحيانًا خطوط متعرجة) تحت العيون، خاصةً للتعبير عن المشاعر الرومانسية المكبوتة. ومع ذلك، تخلت بعض أعمال الأنيمي التي تدور عادةً حول موضوع سياسي وغيرها من الأعمال التي تتناول أمورًا أكثر جدية عن استخدام هذه التقنيات.
[عدل] تقنيات الرسوم المتحركة مقال تفصيلي :Animation
شأنها في ذلك شأن جميع الرسوم المتحركة، يتم تطبيق عمليات الإنتاج الخاصة برسم وتحضير مراحل التصوير والتمثيل الصوتي ورسم الشخصيات وإنتاج الأوراق الشفافة للرسم عليها (السليوليد) وغيرها من التقنيات حتى الآن في فن الأنيمي. أما بعد التقدم في مجال تكنولوجيا الكمبيوتر، زادت الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر من كفاءة عملية الإنتاج بأكملها.
يعد الأنيمي في كثير من الأحوال شكلاً من أشكال الرسوم المتحركة المحدودة. وهذا يعني أنه حتى في عمليات الإنتاج الأكثر ضخامة، تُستخدم بعض التقنيات المحدودة في الرسوم المتحركة - من الناحية الفنية- لخداع العين وجعلها تتصور وجود المزيد من الحركة أكثر مما هو موجود فعليًا.[3] وتشتمل العديد من التقنيات المستخدمة على تدابير اقتصادية عند العمل وفقًا لميزانية محددة.
تركز مشاهد الرسوم المتحركة على تحقيق صورة ثلاثية الأبعاد. وتصور الخلفيات مناخ المشاهد.[3] فمثلاً، يركز الأنيمي في كثير من الأحيان على فصول السنة المتغيرة، كما يتضح في العديد من أعمال الأنيمي مثل مسلسل "Tenchi Muyo". وأحيانًا تتكرر أماكن المشاهد الفعلية في أعمال الأنيمي. فالخلفيات في مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" تعتمد على مواقع متنوعة داخل ضاحية نيشينومي، إقليم هيوجو في اليايان.[26]
بالإضافة إلى ذلك، تلعب زوايا الكاميرا وحركتها والإضاءة كذلك دورًا مهمًا في المشاهد. إلا أن المخرجين يتوخون الحذر في مسألة تحديد زوايا تصوير المشاهد، ولا سيما فيما يتعلق بالخلفيات. فضلاً عن ذلك، تبين زوايا الكاميرا الرسم المنظوري.[27] كما يمكن للمخرجين اختيار تأثيرات الكاميرا داخل التصوير السينمائي، مثل تدوير الصورة عموديًا وأفقيًا والزوم واتخاذ صورة الوجه عن قرب والتصوير البانورامي.[28]
تستخدم أغلب أعمال الأنيمي الأساليب التقليدية في الرسوم المتحركة والتي تسمح بتقسيم العمل والانتقال من وضع إلى وضع (لعمل حركات طبيعية ومعقدة ومراجعة الرسومات قبل تصويرها.[29] أما الوسائل الأخرى فترتبط أكثر بالأفلام القصيرة المصنوعة بشكل مستقل.[30] ومن أمثلة هذه الوسائل، الصور الظلية وغيرها من الرسوم المتحركة المقطعة كما تظهر في أعمال نوبورو أوفوجي [31] وتقنية تقطيع الحركة في الدمى المتحركة كما في أعمال مصممي الرسوم المتحركة الياباني تاداهيتو موتشيناجا وكيهاتشيرو كاواموتو [32]وتوموياسو موراتا [33]. إلى جانب ذلك، يوجد لك الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر في ساتوشي توميوكا [34] والمسلسل الأكثر شهرة ألا وهو Usavich.[35]
[عدل] التوزيعفي الوقت الذي دخل فيه فن الأنيمي الأسواق غير اليابانية في الستينات من القرن العشرين، أخذ هذا الفن في النمو كسلعة ثقافية مصدرة ومهمة خلال فترة توسع سوقه في الثمانينات والتسعينات من القرن نفسه. فتبلغ قيمة سوق الأنيمي في الولايات المتحدة وحدها حوالي 4.35 مليار دولار، وذلك وفقًا لمنظمة التجارة الخارجية اليابانية.[45] كما حقق الأنيمي نجاحًا تجاريًا في آسيا وأوروبا وأمريكا اللاتينية حيث أصبح الأنيمي اتجاهًا سائدًا بصورة أكبر في الولايات المتحدة. فعلى سبيل المثال، طُرحت لعبة الفيديو Saint Seiy Saint Seiya"]] في الأسواق الأوروبية اعتمادًا على الشعبية التي حققها المسلسل الذي يحمل الاسم نفسه حتى بعد مرور سنوات عدة على عدم عرضه على الهواء.
قامت شركات توزيع أعمال الأنيمي بالتعامل مع مسألتي الترخيص والتوزيع خارج اليابان. وأعمال الأنيمي المرخصة يتم تعديلها من قبل الموزعين عن طريق الدوبلاج وإضافة ترجمات كتابية أدنى الشاشة باللغات الأخرى إلى جانب اللغة الأصلية للعمل وهي اليابانية. وباستخدام نمط مشابه في التوزيع الجغرافي العالمي، مثل نمط هوليوود، فإن العالم ينقسم إلى خمس مناطق.
في الواقع، قد يتم إدخال تعديلات على بعض المراجع الثقافية لأعمال الأنيمي لكي تتوافق مع مراجع الثقافات غير اليابانية في الدول التي تعرض فيها هذه الأعمال بشكل أفضل. [36] فقد تقوم بعض الشركات بحذف أي محتوى مرفوض وفقًا للقانون الداخلي للدولة. وعلى الرغم من انتشار عمليات التعديل بصورة أكبر في الماضي (مثل مسلسل "Robotech")، فإن استخدامها قد قل في الوقت الحاضر بسبب الميل إلى رؤية أعمال الأنيمي في شكلها الأصلي. فهذا الاتجاه الخفيف نحو تعديل العمل الأصلي قد جاء في صالح المشاهدين ممن ليسوا على دراية مسبقة بفن الأنيمي. ويظهر استخدام هذه الوسائل واضحًا في النجاح الذي حققه كل من مسلسل ""Naruto والبرامج التلفزيونية لمجموعة شركة "أدلت سويم" والتي تُعرض على قناة كرتون نتوورك، فكل منهما يدخل تعديلات بسيطة على العمل.[بحاجة لمصدر]
ومع ظهور أقراص الدي ڤي دي، أصبح من الممكن ترجمة العمل إلى عدة لغات في منتج بسيط. لم يكن هذا هو الحال مع شريط الفيديو، فكل شريط يعرض العمل بلغة واحدة فقط وسعر الشريط هو نفسه سعر قرص دي ڤي دي واحد. ويتم تطبيق أسلوب تغيير اللغة في أقراص الدي ڤي دي التي تضم غالبًا كلاً من الصوت المدبلج والصوت الياباني الأصلي مزود بترجمة أدنى الشاشة دون إدخال أي تعديل فيها. فأعمال الأنيمي التي تخضع لبعض التعديلات لعرضها على شاشة التلفزيون تُطرح عادةً على الدي ڤي دي دون حذف أيٍّ من مشاهد النسخة الأصلية.
تبث شبكات التلفزيون أعمال الأنيمي بانتظام. ففي اليابان، تعرض كبرى الشبكات التلفزيونية الوطنية، مثل تي في طوكيو، فن الأنيمي بانتظام. وتبث المحطات المحلية الأصغر حجمًا الأنيمي على موجات يو إتش إف. وفي الولايات المتحدة، تخصص قنوات الكابل التلفزيونية، مثل كرتون نتوورك وديزني وساي فاي وغيرها، بعض الوقت لعرض أفلام ومسلسلات الأنيمي. بينما تتخصص بعض القنوات الأخرى في عرض الأنيمي، مثل أنيمي نتوورك وفن أنيمشن. كما تبث كل من قناتي أنيمكس التابعة لشركة "سوني" وجيتكس التابعة لشركة "ديزني" الأنيمي في العديد من الدول في جميع أنحاء العالم. وفي المملكة المتحدة، تبث قناة أنيمي سنترال فقط أعمال الأنيمي.
على الرغم من أن ذلك يعد انتهاكًا لقوانين حقوق الطبع والنشر في العديد من الدول، فإن بعض الهواة يقومون بإضافة ترجمات أدنى الشاشة في مسلسلات وأفلام الأنيمي بمفردهم ومن تلقاء أنفسهم. ويتم توزيع هذه الأعمال باعتبارها أنشطة قام بها هواة الترجمة. أما التداعيات الأخلاقية المترتبة على عملية إنتاج الأعمال التي يترجمها هواة الترجمة أو توزيعها أو مشاهدتها هي ظهور العديد من الخلافات حتى في حالة مجموعات الهواة الذين لا يتربحون من وراء هذه الأنشطة. وبمجرد حصول المسلسل على ترخيص بالعرض خارج اليابان، غالبًا ما يتوقف هواة الترجمة عن توزيع أعمالهم. وفي إحدى الحالات، طالبت شركة "ميديا فاكتوري" بعدم قيام الهواة بترجمة المواد التي توزعها الشركة. ولقد احترم مجتمع الهواة هذا الطلب والتزموا بتنفيذه.[37] وفي حالة أخرى، توجهت شركة "بانداي" بالشكر الخاص لهواة الترجمة على الدور الذي لعبوه في نشر مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" في الدول المتحدثة بالإنجليزية.[38]
بالإضافة إلى ذلك، لعب الإنترنت دورًا مهمًا في الكشف عن فن الأنيمي خارج حدود اليابان. وفي فترة ما قبل التسعينات من القرن العشرين، لم يتوسع الأنيمي بشكل كبير خارج حدود اليابان. وبمحض الصدفة، مع تزايد شعبية الإنترنت، زاد الاهتمام بالأنيمي. فقد تزايد عدد المعجبين بفن الأنيمي من خلال شبكة الإنترنت. فالواقع هو أن زيادة عدد المعجبين ترجع إلى امتزاج عاملي الإنترنت وزيادة مواد الأنيمي المعروضة من فيديو إلى صور مرسومة.[39] ومع انتشار استخدام الإنترنت، زادت إيرادات الإعلانات على الإنترنت من 1.6 مليار ين إلى 180 مليار ين بين الأعوام 1995 و2005.[40]
[عدل] تأثير الأنيمي على الثقافة العالميةفي الحقيقة، أصبح فن الأنيمي مربحًا من الناحية التجارية في دول الغرب، وذلك منذ النجاح المادي الذي حققته نسخ الأنيمي المعدلة، مثل مسلسل "Astro Boy".[41] ولقد ساعد في تحقيق لعبة الفيديو "Pokémon" لبلايين الدولارات [42] - وهي من إنتاج شركة "نينتندو" المحدودة - هو إنتاج مسلسل الأنيمي اعتمادًا على شخصيات اللعبة نفسها، وتم بثه لأول مرة في أواخر التسعينات من القرن العشرين، الذي لا يزال يُذاع في جميع أنحاء العالم حتى الآن. وبهذه الطريقة، أثر فن الأنيمي في الثقافة الغربية تأثيرًا كبيرًا. ومنذ القرن العشرين والعديد من الشعوب الغربية تهتم اهتمامًا خاصًا باليابان. فقد ساعدت الأنيمي الشعوب الغربية في التعرف على الثقافة اليابانية بصورة أكبر. وبالإضافة إلى فن الأنيمي، زادت شعبية جوانب أخرى في الثقافة اليابانية.[43] وعلى مستوى العالم، زادت أعداد الدارسين للغة اليابانية. وفي عام 1984، تمت معالجة اختبار الكفاءة في اللغة اليابانية حتى يلبي الطلبات المتزايدة لاجتيازه.[44] ويشير مصطلح الرسوم المتحركة المتأثرة بفن الأنيمي إلى أعمال الرسوم المتحركة غير اليابانية المستمدة من الأساليب البصرية في الأنيمي.[45] وأغلب هذه الأعمال مصممة في الاستوديوهات الأمريكية والأوروبية والآسيوية باستثناء اليابان. وبشكل عام، تدمج هذه الأعمال كذلك أساليب فيزياء الأنيمي ومناهجها وأساليبها الخداعية كما هو الحال في مسلسل Avatar: The Last Airbender. وفي كثير من الأحيان، يتكون طاقم الإنتاج إما من المعجبين بفن الأنيمي أو من غيرهم ولكنهم في هذه الحالة مطالبون بمتابعة هذا النوع من الفن ومشاهدته.[46] ويعتقد بعض المبدعين أن الأنيمي يشكل مصدر إلهام للأعمال التي يصممونها.[47][48] إلى جانب ذلك، سافر فريق عمل الإنتاج الفرنسي لمسلسل "Ōban Star-Racers" إلى طوكيو للتعاون مع فريق عمل الإنتاج الياباني في ستوديو هال فيلم ميكر.[49] إلا أن النقاد والقاعدة العامة من المعجبين بفن الأنيمي لا يعتبرون هذا العمل من فن الأنيمي.[50]
قامت بعض مسلسلات الرسوم المتحركة الأمريكية التي تعرض على التلفزيون بدمج أسلوب الأنيمي بغرض الهجاء، مثل مسلسل "South Park" المعتمد على كوميديا الموقف (ولا سيما حلقتي "Chinpokomon" و"Good Times with Weapons").
ويتميز "South Park" بأسلوبه الخاص في الرسم الذي تمت محاكاته بشكل ساخر في الحلقة الخامسة، "Brittle Bullet"، من مسلسل الأنيمي ' الذي تم عرضه بعد عدة أشهر من بث حلقة "Chinpokomon". وهذا الشكل الساخر من الأنيمي كان النقطة التي انطلق منها مسلسل "Kappa Mikey" المعتمد على كوميديا الموقف وهو الكرتون الأصلي الذي تذيعه الشبكة التلفزيونية نكتونز نتوورك. وتقوم بعض المسلسلات بتناول حتى الصور المتكررة عادةً في أعمال الأنيمي بشكل ساخر، مثل مسلسل الأنيمي الأمريكي "Perfect Hair Forever". ولقد بدأ ظهور ما يسمى بمنتديات الأنيمي في بداية التسعينات من القرن العشرين خلال فترة ازدهار فن الأنيمي. ومن أمثلة أولى هذه المنتديات "Anime Expo" و"Animethon" و"Otakon" و"JACON". وفي الوقت الحاضر، تعقد منتديات الأنيمي سنويًا في مدن مختلفة في الأمريكتين وآسيا وأوروبا.[51] ويرتدي عدد كبير من الحضور أزياء تنكرية لشخصيات الأنيمي. كما تتم دعوة يعض الضيوف من اليابان ما بين فنانين ومخرجين وموسيقيين. وبالإضافة إلى منتديات الأنيمي، انتشرت نوادي الأنيمي في الكليات والمدارس الثانوية والمراكز الاجتماعية كوسيلة لعرض فن الأنيمي بشكل علني ونشر الثقافة اليابانية كذلك. [52]
[عدل] الأنيمي والجمهور الأمريكييستخدم المصطلح الياباني "otaku" في أمريكا للإشارة إلى المعجبين بفن الأنيمي، وعلى الأخص المهووسين به. أما المفاهيم السلبية المرتبطة بالكلمة في اليابان فلم يعد لها وجود في السياق الأمريكي، بل إنها تعكس فخر المعجبين بهذا الفن. إلا أن الأنيمي لم يعد يقتصر على قاعدة المعجبين "otaku" فقط، بل بدأت نسب المشاهدة في العقد الأخير تخرج عن هذا النطاق إلى نطاق المشاهد العادي. ويرجع هذا الأمر إلى التقدم التكنولوجي الكبير. كما تلعب بعض الأعمال مثل "Pokémon" و"Dragon Ball Z" دورًا محوريًا في التعريف بمنتديات الأنيمي وأساليبه، إلى جانب تأثير ديانة الشينتو اليابانية في عدد كبير من الأطفال الأمريكيين. وبما أن أعمال الأنيمي متأثرة تأثرًا شديدًا بالأساطير اليابانية القديمة المستمدة من الطبيعة الروحية لديانة الشينتو، فإن أغلب الجمهور الأمريكي الذي لم يعتد فن الأنيمي لا يستطيع تقبل نصوص هذه الديانة وعاداتها. فعلى سبيل المثال، قد لا يجد المشاهد الأمريكي العادي أي غرابة في المسلسل التلفزيوني "Hercules" المعتمد على الأساطير والخرافات اليونانية، ولكن من المحتمل أن يصعب عليه فهم المسلسل الياباني "Tenchi Muyo" وأن مفهوم الحبال الملفوفة حول مجموعة من الأشجار يرجع أصله إلى الأسطورة القديمة "Amaterasu and Susano".[53]
من المهم كذلك ملاحظة أن العالم الغربي قد تخلى عن المعتقدات الوثنية القديمة التي آمن بها في فترة العصور الوسطى، بينما بقيت ديانة الشينتو دون تغيير نسبيًا في الثقافة اليابانية الحديثة. ولهذا السبب، تمكن الشينتو من فرض نفسه على مبدعي الأنيمي على الرغم مما يحيطهم من ديانات متعددة وفنون فلكلورية مختلفة. ولذلك يستوعب الجمهور الياباني تأثيرات الشينتو الموجودة في مختلف أعمال الأنيمي نظرًا لمعاصرتهم المستمرة للمجتمع الياباني المتأثر بهذه الديانة. أما المبدعون الأمريكيون فيتقيدون غالبًا في تصميم أعمالهم بالأساطير الأكثر شعبية أو الأساسية. وتعمل هذه الفجوة الثقافية على تقييد التأثير المحتمل لفن الأنيمي في الجماهير الأجنبية. ولكن نظرًا لأن الأنيمي قد اندمج مع ثقافة البوب الأمريكية، سيكون الجيل الجديد على دراية أكبر بمنتديات الأنيمي والمثل التي تنادي بها ديانة الشينتو.
في الواقع، تحظى الأنيمي، مثلها في ذلك مثل المانجا (عبارة عن رسوم مصورة هزلية يابانية)، بشعبية كبيرة في اليابان وشهرة واسعة في جميع أنحاء العالم. ويقوم الموزعون عرض الأنيمي عبر التليفزيون أو على شرائط فيديو مباشرةً أو على المسرح وكذلك على شبكة الإنترنت.
ومن أنواع الأنيمي تلك التي يتم رسمها باليد وكذلك المصممة على الكمبيوتر. ويُعرض الأنيمي في شكل مسلسلات تليفزيونية وأفلام وفيديو وألعاب فيديو وإعلانات ومواد تُنشر على الإنترنت. وجميع هذه الوسائل تمثل معظم، إذا لم يكن كل، أنواع الخيال.
محتويات [أخف]
1 تاريخ الأنيمي
2 المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركة
2.1 استخدام كلمة "أنيمي"
2.2 المرادفات
3 خصائص الصور
3.1 رسم الشخصيات
3.2 تقنيات الرسوم المتحركة
4 التوزيع
5 تأثير الأنيمي على الثقافة العالمية
6 الأنيمي والجمهور الأمريكي
7 انظر أيضًا
8 المراجع
9 روابط إضافية
[عدل] تاريخ الأنيمي
لقطة سينمائية من فيلم "Momotaro's Divine Sea Warriors" (1944)، وهو أول فيلم أنيمي طويلظهر الأنيمي في بداية القرن العشرين عندما جرب منتجو الأفلام اليابانيون استخدام تقنيات الرسوم المتحركة. كما ظهرت هذه التقنيات الرائدة في فرنسا وألمانيا والولايات المتحدة الأمريكية وروسيا.[3] ولقد تم عرض أقدم فيلم أنيمي معروف عام 1917. وكان عبارة عن مقطوعة فيديو لمدة دقيقتين تصور محارب الساموراي وهو يحاول اختبار سيف جديد بتصويبه نحو الهدف، ولكنه يعاني الهزيمة في النهاية.[4][5]
في الثلاثينات من القرن العشرين، أصبحت الرسوم المتحركة شكلاً من أشكال سرد القصص بديلاً عن صناعة الأفلام التي يؤديها ممثلون حقيقيون والتي لم تكن متطورة بشكل كبير في اليابان. وبخلاف الولايات المتحدة، ظلت هذه الصناعة سوقًا صغيرًا وعانت من عجز في الميزانية ومشكلات خاصة بمواقع التصوير وكذلك القيود المفروضة على عملية اختيار المثلين. فعلى سبيل المثال، إن النقص في عدد الممثلين من ذوي الملامح الغربية جعل من شبه المستحيل تصوير أفلام تدور أحداثها في أوروبا أو أمريكا أو عوالم الخيال التي لا تعد اليابان جزءًا منها عادةً. فقد سمحت الرسوم المتحركة للمبدعين برسم أي شخصية أو تصميم مشاهد في أي زمان ومكان.[6]
في الواقع، تأثر صُنّاع الرسوم المتحركة في اليابان بالنجاح الذي حققته شركة "ديزني" من خلال الفيلم الطويل سنووايت والأقزام السبعة. [7] ولقد لجأ إلى هذا الأمر كإجراء مؤقت يسمح له بإنتاج مادة وفقًا لجدول زمني ضيق ومع فريق عمل لا يتمتع بخبرة في مجال الرسوم المتحركة.
بالإضافة إلى ذلك، شهدت شعبية المانجا طفرة في فترة السبعينات من القرن العشرين - وغالبًا ما كان يتم تحويل قصص المانجا المصورة فيما بعد إلى رسوم متحركة - ولا سيما الرسوم التي كانت من تصميم أوسامو تيزوكا الذي كان يوصف "بالأسطورة"[8] "والأب الروحي لقصص المانجا المصورة".[9][10] فأعماله وأعمال غيره من الرواد في هذا المجال كانت مصدر إلهام ساهم في ظهور العناصر الأساسية التي يعتمد عليها الأنيمي في وقتنا الحاضر. فعلى سبيل المثال، تشكل أسلوب الروبوت العملاق (المعروف باسم "الآليات" خارج اليابان) في ذهن تيزوكا وطوره جو ناجاي وغيره فأصبح يطلق عليه اسم الروبوت الخارق. وفي نهاية العقد نفسه، أحدث المبدع يوشي يوكي تومينو ثورة في عالم الروبوت بإنشائه للروبوت الحقيقي. ولقد أصبح أنيمي الروبوت مثل سلسلة "Gundam" وسلسلة "Macross" من الكلاسيكيات في فترة الثمانينات من القرن العشرين. كما أن أنيمي "الروبوت" لا يزال واحدًا من أكثر أنواع الأنيمي شيوعًا في اليابان وفي جميع أنحاء العالم اليوم. وفي فترة الثمانينات من القرن نفسه، صار الأنيمي أكثر قبولاً في الاتجاه السائد في اليابان (على الرغم من أنه لا يزال يحظى بشعبية أقل من المانجا)، ولاقى رواجًا إنتاجيًا كبيرًا. وبعد طرح عدد قليل من النسخ المعدلة والناجحة من الأنيمي في الأسواق الخارجية في الفترة نفسها، لاقى الأنيمي قبولاُ متزايدًا في هذه الأسواق في التسعينات من القرن نفسه، بل وزاد هذا الاستحسان في القرن الحادي والعشرين.
[عدل] المصطلحات التي تُطلق على الرسوم المتحركةاقتبس اليابانيون مصطلح الرسوم المتحركة من الكلمة الإنجليزية "animation" ويكتبونه بخط الكاتاكانا بالشكل الآتي (アニメーション) وتنطق ) بالإنجليزية. تلفظ [animeːɕoɴ] وأما مصطلح الأنيمي (باليابانية アニメ)، فقد ظهر في فترة السبعينات من القرن العشرين كاختصار. ومع ذلك، يذكرالبعض[من؟] أن المصطلح مشتق من العبارة الفرنسية (dessin animé).[3]
في الحقيقة، يختلف نطق مصطلح أنيمي في اللغة اليابانيةanimeاختلافًا شديدًا عن نطقه في الإنجليزية الصحيحة (أي من ناحية القواعد والمفردات والهجاء)قالب:IPAEng بما فيها من أصوات متحركة ومواضع تشديد. (في اليابانية، يحمل كل مقطع لفظي تشديدًا متساويًا.) وكما هو الحال في عدد قليل من الكلمات اليابانية، مثل "saké" و"Pokémon" و"Kobo Abé"، يتم تهجئة كلمة أنيمي في الإنجليزية (وهو نطقها بالفرنسية) مع وضع إشارة على حرف (e) الأخير ليتضح للقارئ أن الحرف الأخير منطوق، وليس صامتًا كما ينص علم الإملاء في اللغة الإنجليزية.
[عدل] استخدام كلمة "أنيمي"في اليابان، لا يشير مصطلح "الأنيمي" إلى أصل معين للرسوم المتحركة أو يحدد أسلوب لها، بل إنه مصطلح شامل يشير إلى كافة أشكال الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم.[11][12] وفي اللغة الإنجليزية، تعرف القواميس مصطلح الأنيمي على أنه "الإبداع الفني الياباني لأفلام الرسوم المتحركة" أو أنه "فن الرسوم المتحركة الذي تطور في اليابان".[13] أما الأعمال غير اليابانية التي تقتبس من فن الأنيمي يشار إليها عادةً على أنها "رسوم متحركة متأثرة بفن الأنيمي". ولكن المشاهد العادي الذي لا يعلم منشأ المادة الفنية يشير إليها ببساطة باعتبارها "أنيمي". ومع وجود بعض الأعمال ذات الإنتاج المشترك بين بعض الشركات غير اليابانية، مثل معظم أعمال الرسوم المتحركة التقليدية لشركات الإنتاج "رانكين باس" "وكرتون نتوورك" "وآي جي برودكشن" أمثال مسلسل " IGPX " أو مسلسل "Ōban Star-Racers"، قد يراها مختلف المشاهدين تنتمي إلى فن الأنيمي أو لا.
عندما يتم استخدام كلمة أنيمي في اللغة الإنجليزية كاسم نكرة، تعمل في هذه الحالة كاسم من الأسماء غير المعدودة ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?"). قاموس التراث الأمريكي.[14] ومع ذلك، في الاستخدام العامي، من الممكن أن تظهر الكلمة كاسم معدود أيضًا. كما يمكن استخدام مصطلح الأنيمي بوصفه نعت متمم أو اسم مصنف ("The anime Guyver is different from the movie Guyver ").
[عدل] المرادفاتعادةً ما يشير الناطقون باللغة الإنجليزية إلى الأنيمي بمصطلح (Japanimation) - الرسوم المتحركة اليابانية. إلا أن هذا المصطلح لم يعد مستعملاً.[15] وكان مصطلح (Japanimation) مستخدمًا خلال السبعينات والثمانينات من القرن العشرين، إلا أن مصطلح الأنيمي قد حل محله في منتصف التسعينات من القرن نفسه عندما انتشرت المادة بشكل أكبر في الدول الناطقة بالإنجليزية.[16] وبشكل عام، يظهر المصطلح في الوقت الحاضر في سياقات الحنين. وعلى الرغم من أن هذا المصطلح قد تم اقتباسه من خارج اليابان للإشارة للرسوم المتحركة الواردة من اليابان، فإنه يستخدم الآن في اليابان بشكل رئيسي ليشير إلى الرسوم المتحركة اليابانية. وبما أن الأنيمي في اللغة اليابانية لا يحدد منشأ المادة، يُستخدم مصطلح (Japanimation) للتفرقة بين الأعمال اليابانية وغيرها. [16]
علاوةً على ذلك، تشير المانجا في اليابان إلى كل من الرسوم المتحركة والرسوم الهزلية (على الرغم من أن المانجا تشير غالبًا إلى الرسوم المتحركة المصممة من قبل المحترفين).[بحاجة لمصدر] وبالنسبة للناطقين بالإنجليزية، يتقيد معنى المانجا "بالرسوم الهزلية اليابانية".[بحاجة لمصدر] أما التفسير البديل فهو الشهرة التي تحظى بها شركة "مانجا إنترتينمنت"، وهي شركة توزيع للأعمال التي تنتمي لفن لأنيمي في الأسواق الأمريكية والبريطانية. وبسبب نشأة شركة "مانجا إنترتينمنت" في المملكة المتحدة، يشيع استخدام المصطلح خارج اليابان.[بحاجة لمصدر] ويستخدم المصطلح "animanga" للإشارة إلى الأنيمي والمانجا معًا على الرغم من أنه يستخدم كذلك لوصف الرسوم الهزلية التي يتم رسمها على صفحة شفافة من مادة السيليلويد.[بحاجة لمصدر]
[عدل] خصائص الصوريشير عدد كبير من المعلقين إلى الأنيمي على أنه شكل من أشكال الفن.[17] وباعتباره وسيلة مرئية، فهو يركز بصورة كبيرة على الأساليب المرئية. وتختلف الأساليب من فنان لآخر أو من ستوديو لآخر. فيقوم بعض الأعمال باستخدام الأساليب الشائعة بشكل شامل، مثل في مسلسل "FLCL" المعروف بأسلوبه الوحشي والمبالغ فيه. بينما تتخذ بعض الأعمال الأخرى، مثل فيلمي "Only Yesterday" أو "Jin-Roh"، أسلوبًا أكثر واقعية ولا يميل كثيرًا إلى المبالغة في الأسلوب.
في الوقت الذي تختلف فيه الأساليب الفنية في الأعمال المختلفة وبين مختلف الفنانين، شاع عدد كبير من العناصر الأسلوبية بصورة تمكننا من وصفها بأنها مرتبطة بفن الأنيمي بشكل عام، إلا أن ذلك لا يعني أن كل أفلام الأنيمي الحديثة تشترك في أسلوب فني واحد ومحدد وشائع. ويتسم العديد من أعمال الأنيمي بأساليب فنية تختلف كثيرًا عما يطلق عليه اسم "أسلوب الأنيمي". ومع ذلك، لا يزال الهواة يستخدمون كلمة "أنيمي" للإِشارة إلى هذه الأعمال. وبشكل عام، يعتبر أشهر أشكال رسوم الأنيمي هي التي تتميز بسمات جسمانية مبالغ فيها، مثل "العيون الكبيرة والشعر الكثيف والأطراف الطويلة ووضع الكلام داخل فقاعات والخطوط التي تعبر عن السرعة واستعمال الكلمات التي يوحي لفظها بمعناها وأسلوب الطباعة التعجبية". [18] وإن تأثيرات الخط الياباني وفن التصوير الزيتي الياباني تعد كذلك من الخصائص الخطية التي تميز فن الأنيمي. وفرشاة الحبر المستديرة التي تستخدم عادةً في كتابة حروف الكانجي وفي الرسم الزيتي تنتج نوعًا من الطبقات السميكة والمتنوعة.
فضلاً عن ذلك، يميل الأنيمي إلى اقتباس عدد كبير من عناصر المانجا، بما فيها النص الموجود في الخلفية وتصميمات الألواح الخشبية الرقيقة التي تستخدم سطحًا للألواح الزيتية. فعلى سبيل المثال، يمكن أن تستخدم الافتتاحية تصميمات المانجا لرواية القصة أو للتأكيد على نقطة معينة لإحداث تأثير فكاهي. وأفضل تصوير لهذا الأمر يتجلى في مسلسل كاري كانو.
[عدل] رسم الشخصياتفي الحقيقة، تُستمد النسب الجسمانية في فن الأنيمي من النسب الحقيقية للجسم البشري. ويعد طول الرأس الوحدة الأساسية التي تعتمد عليها نسب الجسم. ومن الممكن أن يختلف طول الرأس طالما أن باقي أجزاء الجسم متناسبة. ويبلغ طول الجسم في شخصيات فن الأنيمي من سبعة إلى ثمانية أضعاف طول الرأس، وأقصى طول للشخصية يصل إلى حوالي تسعة أضعاف.[19]
بالإضافة إلى ذلك، من الممكن تغيير النسب بشكل عصري. وتتسم الشخصيات ذات الشكل الغريب والمصغر بعدم التناسب بين جسمها صغير الحجم مقارنة بالرأس. ففي بعض الأحيان، يتم تقصير أو تطويل أجزاء معينة في الجسم، مثل الأرجل، لإضافة المزيد من التركيز على هذه الأجزاء. وغالبًا ما تتميز هذه الشخصيات برأس أكبر من مرتين إلى أربع عن المعتاد. وتقوم بعض أعمال الأنيمي، مثل مسلسل "Crayon Shin-chan"، بإهمال هذه النسب تمامًا. ويكفي أنها تشبه أفلام الكرتون الغربية. ولمزيد من المبالغة، يتم زيادة النسب في بعض أجزاء الجسم.[19]
كما تعد العيون (العين) الكبيرة من الأساليب الشائعة في رسم العديد من شخصيات الأنيمي والمانجا. ولقد كان من مصادر إلهام أوسامو تيزوكا - يقال أنه أول من استخدم هذه التقنية - بعض الشخصيات في أفلام الكرتون الأمريكية، مثل بيتي بوب وميكي ماوس وبامبي الذي أنتجته شركة "ديزني".[20] فقد اكتشف تيزوكا أن العيون الواسعة تسمح له بإظهار المشاعر في الشخصيات التي يرسمها بشكل واضح. وعندما بدأ تيزوكا في رسم حلقات مسلسل "Ribbon no Kishi"، وهو أول مانجا تستهدف البنات الصغار بشكل خاص، بالغ بصورة كبيرة في حجم عيون الشخصيات. وفي الواقع، تمكن تيزوكا من خلال مسلسل "Ribbon no Kishi" من وضع نموذج فني انتهجه مبدعو فن الشوجو فيما بعد.
كما أضيفت الألوان لتعطي العيون، وخاصةُ قرنية العين، بعض العمق. ويتم التوصل لهذا العمق عن طريق إضافة نوع من التظليل الملون والمتغير. وبشكل عام، يتم استخدام مزيج من الظلال الفاتحة ودرجات الألوان والظلال الداكنة.[21][22] ويقول مات ثورن، عالِم أنثروبولوجي في ثقافات المجتمعات البشرية، إن صناع الرسوم المتحركة اليابانيين والجمهور كذلك لا يعتقدون أن رسم العيون بهذا الشكل تقريبًا نمط أجنبي.[6]
ومع ذلك، لا تتسم جميع الشخصيات في فن الأنيمي بالعيون الواسعة. فعلى سبيل المثال، تُعرف أعمال كل من هاياو ميازاكي وتوشيرو كاواموتو بعدم تناسب عيون الشخصيات مع الأحجام الواقعية للعيون ولا ألوان الشعر.[23] كما تظهر العيون الأصغر حجمًا في العديد من الأعمال الأخرى المعروفة. ويعد هذا التصميم قريب الشبه أكثر بالفن الياباني التقليدي.
هذا المقال أو المقطع قد يحوي معلومات غير مسندة أو معلومات تعارض سياسة الأبحاث أصلية.
رجاء ساعد ويكيبيديا بإضافة مصادر مناسبة، وإلا فقد يتعرض المقال للحذف.قد يكون هناك تفاصيل في صفحة النقاش.
وتظهر بعض الشخصيات بعيون أصغر من المتعارف عليه في هذا الفن في حالة استخدام نقاط سوداء بسيطة.
فضلاً عن ذلك، قد تستخدم شخصيات الأنيمي مجموعة متنوعة من تعبيرات الوجه التي تدلل على الحالة المزاجية والأفكار.[24] ويختلف شكل هذه التقنيات عادةً عن نظرائها في فن الرسوم المتحركة في الغرب.
في الحقيقة، يوجد أيضًا عدد من العناصر الأسلوبية الأخرى المعروفة في فن الأنيمي التقليدي، إلا أنها تستخدم بشكل أكبر في الأعمال الكوميدية. فالشخصيات المصدومة أو المندهشة يظهر على قسمات وجهها "تعبيرات متغيرة" مبالغ فيها. فمثلاً، قد تبرز أحد الأوردة في حالة الشخصية الغاضبة أو أي علامة تدل على الضغط حيث تظهر بعض الخطوط التي تمثل الأوردة البارزة على الجبهة. والمرأة الغاضبة غالبًا ما تُحضر مطرقة من أي مكان وتنهال بها ضربًا على أي شخص، وهو ما أدى إلى ظهور مفهوم "Hammerspace" (المكان الذي تحضر منه شخصيات الكرتون الغاضبة هراوة أو عصا أو مطرقة) بالإضافة إلى ظهور مفهوم "فيزياء الكرتون" أيضًا. أما الشخصيات الذكورية، فيتم تصويرها وكأن هناك بركان دم متفجر من الأنف في القصص الرومانسية (وذلك دليل على الإثارة خاصة ما إذا كانت هناك فتاة جميلة في القصة).[25] والشخصيات التي تشعر بالحرج إما أن تتصبب عرقًا (وهو ما أصبح شائعًا في فن الأنيمي التقليدي) أو يحمر وجهها بشكل ملحوظ. كما قد تظهر مجموعة من الخطوط المتوازية (وأحيانًا خطوط متعرجة) تحت العيون، خاصةً للتعبير عن المشاعر الرومانسية المكبوتة. ومع ذلك، تخلت بعض أعمال الأنيمي التي تدور عادةً حول موضوع سياسي وغيرها من الأعمال التي تتناول أمورًا أكثر جدية عن استخدام هذه التقنيات.
[عدل] تقنيات الرسوم المتحركة مقال تفصيلي :Animation
شأنها في ذلك شأن جميع الرسوم المتحركة، يتم تطبيق عمليات الإنتاج الخاصة برسم وتحضير مراحل التصوير والتمثيل الصوتي ورسم الشخصيات وإنتاج الأوراق الشفافة للرسم عليها (السليوليد) وغيرها من التقنيات حتى الآن في فن الأنيمي. أما بعد التقدم في مجال تكنولوجيا الكمبيوتر، زادت الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر من كفاءة عملية الإنتاج بأكملها.
يعد الأنيمي في كثير من الأحوال شكلاً من أشكال الرسوم المتحركة المحدودة. وهذا يعني أنه حتى في عمليات الإنتاج الأكثر ضخامة، تُستخدم بعض التقنيات المحدودة في الرسوم المتحركة - من الناحية الفنية- لخداع العين وجعلها تتصور وجود المزيد من الحركة أكثر مما هو موجود فعليًا.[3] وتشتمل العديد من التقنيات المستخدمة على تدابير اقتصادية عند العمل وفقًا لميزانية محددة.
تركز مشاهد الرسوم المتحركة على تحقيق صورة ثلاثية الأبعاد. وتصور الخلفيات مناخ المشاهد.[3] فمثلاً، يركز الأنيمي في كثير من الأحيان على فصول السنة المتغيرة، كما يتضح في العديد من أعمال الأنيمي مثل مسلسل "Tenchi Muyo". وأحيانًا تتكرر أماكن المشاهد الفعلية في أعمال الأنيمي. فالخلفيات في مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" تعتمد على مواقع متنوعة داخل ضاحية نيشينومي، إقليم هيوجو في اليايان.[26]
بالإضافة إلى ذلك، تلعب زوايا الكاميرا وحركتها والإضاءة كذلك دورًا مهمًا في المشاهد. إلا أن المخرجين يتوخون الحذر في مسألة تحديد زوايا تصوير المشاهد، ولا سيما فيما يتعلق بالخلفيات. فضلاً عن ذلك، تبين زوايا الكاميرا الرسم المنظوري.[27] كما يمكن للمخرجين اختيار تأثيرات الكاميرا داخل التصوير السينمائي، مثل تدوير الصورة عموديًا وأفقيًا والزوم واتخاذ صورة الوجه عن قرب والتصوير البانورامي.[28]
تستخدم أغلب أعمال الأنيمي الأساليب التقليدية في الرسوم المتحركة والتي تسمح بتقسيم العمل والانتقال من وضع إلى وضع (لعمل حركات طبيعية ومعقدة ومراجعة الرسومات قبل تصويرها.[29] أما الوسائل الأخرى فترتبط أكثر بالأفلام القصيرة المصنوعة بشكل مستقل.[30] ومن أمثلة هذه الوسائل، الصور الظلية وغيرها من الرسوم المتحركة المقطعة كما تظهر في أعمال نوبورو أوفوجي [31] وتقنية تقطيع الحركة في الدمى المتحركة كما في أعمال مصممي الرسوم المتحركة الياباني تاداهيتو موتشيناجا وكيهاتشيرو كاواموتو [32]وتوموياسو موراتا [33]. إلى جانب ذلك، يوجد لك الرسوم المتحركة المصممة على الكمبيوتر في ساتوشي توميوكا [34] والمسلسل الأكثر شهرة ألا وهو Usavich.[35]
[عدل] التوزيعفي الوقت الذي دخل فيه فن الأنيمي الأسواق غير اليابانية في الستينات من القرن العشرين، أخذ هذا الفن في النمو كسلعة ثقافية مصدرة ومهمة خلال فترة توسع سوقه في الثمانينات والتسعينات من القرن نفسه. فتبلغ قيمة سوق الأنيمي في الولايات المتحدة وحدها حوالي 4.35 مليار دولار، وذلك وفقًا لمنظمة التجارة الخارجية اليابانية.[45] كما حقق الأنيمي نجاحًا تجاريًا في آسيا وأوروبا وأمريكا اللاتينية حيث أصبح الأنيمي اتجاهًا سائدًا بصورة أكبر في الولايات المتحدة. فعلى سبيل المثال، طُرحت لعبة الفيديو Saint Seiy Saint Seiya"]] في الأسواق الأوروبية اعتمادًا على الشعبية التي حققها المسلسل الذي يحمل الاسم نفسه حتى بعد مرور سنوات عدة على عدم عرضه على الهواء.
قامت شركات توزيع أعمال الأنيمي بالتعامل مع مسألتي الترخيص والتوزيع خارج اليابان. وأعمال الأنيمي المرخصة يتم تعديلها من قبل الموزعين عن طريق الدوبلاج وإضافة ترجمات كتابية أدنى الشاشة باللغات الأخرى إلى جانب اللغة الأصلية للعمل وهي اليابانية. وباستخدام نمط مشابه في التوزيع الجغرافي العالمي، مثل نمط هوليوود، فإن العالم ينقسم إلى خمس مناطق.
في الواقع، قد يتم إدخال تعديلات على بعض المراجع الثقافية لأعمال الأنيمي لكي تتوافق مع مراجع الثقافات غير اليابانية في الدول التي تعرض فيها هذه الأعمال بشكل أفضل. [36] فقد تقوم بعض الشركات بحذف أي محتوى مرفوض وفقًا للقانون الداخلي للدولة. وعلى الرغم من انتشار عمليات التعديل بصورة أكبر في الماضي (مثل مسلسل "Robotech")، فإن استخدامها قد قل في الوقت الحاضر بسبب الميل إلى رؤية أعمال الأنيمي في شكلها الأصلي. فهذا الاتجاه الخفيف نحو تعديل العمل الأصلي قد جاء في صالح المشاهدين ممن ليسوا على دراية مسبقة بفن الأنيمي. ويظهر استخدام هذه الوسائل واضحًا في النجاح الذي حققه كل من مسلسل ""Naruto والبرامج التلفزيونية لمجموعة شركة "أدلت سويم" والتي تُعرض على قناة كرتون نتوورك، فكل منهما يدخل تعديلات بسيطة على العمل.[بحاجة لمصدر]
ومع ظهور أقراص الدي ڤي دي، أصبح من الممكن ترجمة العمل إلى عدة لغات في منتج بسيط. لم يكن هذا هو الحال مع شريط الفيديو، فكل شريط يعرض العمل بلغة واحدة فقط وسعر الشريط هو نفسه سعر قرص دي ڤي دي واحد. ويتم تطبيق أسلوب تغيير اللغة في أقراص الدي ڤي دي التي تضم غالبًا كلاً من الصوت المدبلج والصوت الياباني الأصلي مزود بترجمة أدنى الشاشة دون إدخال أي تعديل فيها. فأعمال الأنيمي التي تخضع لبعض التعديلات لعرضها على شاشة التلفزيون تُطرح عادةً على الدي ڤي دي دون حذف أيٍّ من مشاهد النسخة الأصلية.
تبث شبكات التلفزيون أعمال الأنيمي بانتظام. ففي اليابان، تعرض كبرى الشبكات التلفزيونية الوطنية، مثل تي في طوكيو، فن الأنيمي بانتظام. وتبث المحطات المحلية الأصغر حجمًا الأنيمي على موجات يو إتش إف. وفي الولايات المتحدة، تخصص قنوات الكابل التلفزيونية، مثل كرتون نتوورك وديزني وساي فاي وغيرها، بعض الوقت لعرض أفلام ومسلسلات الأنيمي. بينما تتخصص بعض القنوات الأخرى في عرض الأنيمي، مثل أنيمي نتوورك وفن أنيمشن. كما تبث كل من قناتي أنيمكس التابعة لشركة "سوني" وجيتكس التابعة لشركة "ديزني" الأنيمي في العديد من الدول في جميع أنحاء العالم. وفي المملكة المتحدة، تبث قناة أنيمي سنترال فقط أعمال الأنيمي.
على الرغم من أن ذلك يعد انتهاكًا لقوانين حقوق الطبع والنشر في العديد من الدول، فإن بعض الهواة يقومون بإضافة ترجمات أدنى الشاشة في مسلسلات وأفلام الأنيمي بمفردهم ومن تلقاء أنفسهم. ويتم توزيع هذه الأعمال باعتبارها أنشطة قام بها هواة الترجمة. أما التداعيات الأخلاقية المترتبة على عملية إنتاج الأعمال التي يترجمها هواة الترجمة أو توزيعها أو مشاهدتها هي ظهور العديد من الخلافات حتى في حالة مجموعات الهواة الذين لا يتربحون من وراء هذه الأنشطة. وبمجرد حصول المسلسل على ترخيص بالعرض خارج اليابان، غالبًا ما يتوقف هواة الترجمة عن توزيع أعمالهم. وفي إحدى الحالات، طالبت شركة "ميديا فاكتوري" بعدم قيام الهواة بترجمة المواد التي توزعها الشركة. ولقد احترم مجتمع الهواة هذا الطلب والتزموا بتنفيذه.[37] وفي حالة أخرى، توجهت شركة "بانداي" بالشكر الخاص لهواة الترجمة على الدور الذي لعبوه في نشر مسلسل "Melancholy of Haruhi Suzumiya" في الدول المتحدثة بالإنجليزية.[38]
بالإضافة إلى ذلك، لعب الإنترنت دورًا مهمًا في الكشف عن فن الأنيمي خارج حدود اليابان. وفي فترة ما قبل التسعينات من القرن العشرين، لم يتوسع الأنيمي بشكل كبير خارج حدود اليابان. وبمحض الصدفة، مع تزايد شعبية الإنترنت، زاد الاهتمام بالأنيمي. فقد تزايد عدد المعجبين بفن الأنيمي من خلال شبكة الإنترنت. فالواقع هو أن زيادة عدد المعجبين ترجع إلى امتزاج عاملي الإنترنت وزيادة مواد الأنيمي المعروضة من فيديو إلى صور مرسومة.[39] ومع انتشار استخدام الإنترنت، زادت إيرادات الإعلانات على الإنترنت من 1.6 مليار ين إلى 180 مليار ين بين الأعوام 1995 و2005.[40]
[عدل] تأثير الأنيمي على الثقافة العالميةفي الحقيقة، أصبح فن الأنيمي مربحًا من الناحية التجارية في دول الغرب، وذلك منذ النجاح المادي الذي حققته نسخ الأنيمي المعدلة، مثل مسلسل "Astro Boy".[41] ولقد ساعد في تحقيق لعبة الفيديو "Pokémon" لبلايين الدولارات [42] - وهي من إنتاج شركة "نينتندو" المحدودة - هو إنتاج مسلسل الأنيمي اعتمادًا على شخصيات اللعبة نفسها، وتم بثه لأول مرة في أواخر التسعينات من القرن العشرين، الذي لا يزال يُذاع في جميع أنحاء العالم حتى الآن. وبهذه الطريقة، أثر فن الأنيمي في الثقافة الغربية تأثيرًا كبيرًا. ومنذ القرن العشرين والعديد من الشعوب الغربية تهتم اهتمامًا خاصًا باليابان. فقد ساعدت الأنيمي الشعوب الغربية في التعرف على الثقافة اليابانية بصورة أكبر. وبالإضافة إلى فن الأنيمي، زادت شعبية جوانب أخرى في الثقافة اليابانية.[43] وعلى مستوى العالم، زادت أعداد الدارسين للغة اليابانية. وفي عام 1984، تمت معالجة اختبار الكفاءة في اللغة اليابانية حتى يلبي الطلبات المتزايدة لاجتيازه.[44] ويشير مصطلح الرسوم المتحركة المتأثرة بفن الأنيمي إلى أعمال الرسوم المتحركة غير اليابانية المستمدة من الأساليب البصرية في الأنيمي.[45] وأغلب هذه الأعمال مصممة في الاستوديوهات الأمريكية والأوروبية والآسيوية باستثناء اليابان. وبشكل عام، تدمج هذه الأعمال كذلك أساليب فيزياء الأنيمي ومناهجها وأساليبها الخداعية كما هو الحال في مسلسل Avatar: The Last Airbender. وفي كثير من الأحيان، يتكون طاقم الإنتاج إما من المعجبين بفن الأنيمي أو من غيرهم ولكنهم في هذه الحالة مطالبون بمتابعة هذا النوع من الفن ومشاهدته.[46] ويعتقد بعض المبدعين أن الأنيمي يشكل مصدر إلهام للأعمال التي يصممونها.[47][48] إلى جانب ذلك، سافر فريق عمل الإنتاج الفرنسي لمسلسل "Ōban Star-Racers" إلى طوكيو للتعاون مع فريق عمل الإنتاج الياباني في ستوديو هال فيلم ميكر.[49] إلا أن النقاد والقاعدة العامة من المعجبين بفن الأنيمي لا يعتبرون هذا العمل من فن الأنيمي.[50]
قامت بعض مسلسلات الرسوم المتحركة الأمريكية التي تعرض على التلفزيون بدمج أسلوب الأنيمي بغرض الهجاء، مثل مسلسل "South Park" المعتمد على كوميديا الموقف (ولا سيما حلقتي "Chinpokomon" و"Good Times with Weapons").
ويتميز "South Park" بأسلوبه الخاص في الرسم الذي تمت محاكاته بشكل ساخر في الحلقة الخامسة، "Brittle Bullet"، من مسلسل الأنيمي ' الذي تم عرضه بعد عدة أشهر من بث حلقة "Chinpokomon". وهذا الشكل الساخر من الأنيمي كان النقطة التي انطلق منها مسلسل "Kappa Mikey" المعتمد على كوميديا الموقف وهو الكرتون الأصلي الذي تذيعه الشبكة التلفزيونية نكتونز نتوورك. وتقوم بعض المسلسلات بتناول حتى الصور المتكررة عادةً في أعمال الأنيمي بشكل ساخر، مثل مسلسل الأنيمي الأمريكي "Perfect Hair Forever". ولقد بدأ ظهور ما يسمى بمنتديات الأنيمي في بداية التسعينات من القرن العشرين خلال فترة ازدهار فن الأنيمي. ومن أمثلة أولى هذه المنتديات "Anime Expo" و"Animethon" و"Otakon" و"JACON". وفي الوقت الحاضر، تعقد منتديات الأنيمي سنويًا في مدن مختلفة في الأمريكتين وآسيا وأوروبا.[51] ويرتدي عدد كبير من الحضور أزياء تنكرية لشخصيات الأنيمي. كما تتم دعوة يعض الضيوف من اليابان ما بين فنانين ومخرجين وموسيقيين. وبالإضافة إلى منتديات الأنيمي، انتشرت نوادي الأنيمي في الكليات والمدارس الثانوية والمراكز الاجتماعية كوسيلة لعرض فن الأنيمي بشكل علني ونشر الثقافة اليابانية كذلك. [52]
[عدل] الأنيمي والجمهور الأمريكييستخدم المصطلح الياباني "otaku" في أمريكا للإشارة إلى المعجبين بفن الأنيمي، وعلى الأخص المهووسين به. أما المفاهيم السلبية المرتبطة بالكلمة في اليابان فلم يعد لها وجود في السياق الأمريكي، بل إنها تعكس فخر المعجبين بهذا الفن. إلا أن الأنيمي لم يعد يقتصر على قاعدة المعجبين "otaku" فقط، بل بدأت نسب المشاهدة في العقد الأخير تخرج عن هذا النطاق إلى نطاق المشاهد العادي. ويرجع هذا الأمر إلى التقدم التكنولوجي الكبير. كما تلعب بعض الأعمال مثل "Pokémon" و"Dragon Ball Z" دورًا محوريًا في التعريف بمنتديات الأنيمي وأساليبه، إلى جانب تأثير ديانة الشينتو اليابانية في عدد كبير من الأطفال الأمريكيين. وبما أن أعمال الأنيمي متأثرة تأثرًا شديدًا بالأساطير اليابانية القديمة المستمدة من الطبيعة الروحية لديانة الشينتو، فإن أغلب الجمهور الأمريكي الذي لم يعتد فن الأنيمي لا يستطيع تقبل نصوص هذه الديانة وعاداتها. فعلى سبيل المثال، قد لا يجد المشاهد الأمريكي العادي أي غرابة في المسلسل التلفزيوني "Hercules" المعتمد على الأساطير والخرافات اليونانية، ولكن من المحتمل أن يصعب عليه فهم المسلسل الياباني "Tenchi Muyo" وأن مفهوم الحبال الملفوفة حول مجموعة من الأشجار يرجع أصله إلى الأسطورة القديمة "Amaterasu and Susano".[53]
من المهم كذلك ملاحظة أن العالم الغربي قد تخلى عن المعتقدات الوثنية القديمة التي آمن بها في فترة العصور الوسطى، بينما بقيت ديانة الشينتو دون تغيير نسبيًا في الثقافة اليابانية الحديثة. ولهذا السبب، تمكن الشينتو من فرض نفسه على مبدعي الأنيمي على الرغم مما يحيطهم من ديانات متعددة وفنون فلكلورية مختلفة. ولذلك يستوعب الجمهور الياباني تأثيرات الشينتو الموجودة في مختلف أعمال الأنيمي نظرًا لمعاصرتهم المستمرة للمجتمع الياباني المتأثر بهذه الديانة. أما المبدعون الأمريكيون فيتقيدون غالبًا في تصميم أعمالهم بالأساطير الأكثر شعبية أو الأساسية. وتعمل هذه الفجوة الثقافية على تقييد التأثير المحتمل لفن الأنيمي في الجماهير الأجنبية. ولكن نظرًا لأن الأنيمي قد اندمج مع ثقافة البوب الأمريكية، سيكون الجيل الجديد على دراية أكبر بمنتديات الأنيمي والمثل التي تنادي بها ديانة الشينتو.